スポンサーリンク

個人開発で2D剣戟アクションを作っている話【0〜10時間目】

個人開発

仕事でClaudeを使ううちに、AIを使った開発の知識がだいぶ溜まってきました。せっかくならこの知識を趣味に転化してみよう!と思い立ち、ゲームを作り始めました。

エンジンはGodot 4。

実装とテストはかなりの部分をAIに任せ、自分は主に動作確認をするという進め方をしています。

目標は、何かしらの形でリリースまで持っていくことです。

ダレないように、定期的にブログで進捗を書いて自分に縛りを設ける。それが本記事の目的です。

何を作っているか

朧村正みたいな2D横スクロールの剣戟アクションです。

最優先は「斬った時の手触り」。グラフィックは全部仮の四角形のまま、ヒットストップ・のけぞり・先行入力・回避キャンセルといった戦闘の芯だけをフレーム単位で作り込んでいます。

まずは「1ステージ・雑魚2種・ボス1体・5分で遊べる」縦切りを完成させるのが目標で、ステージ・敵・ボス・死亡とリスタートまでは一通り動くようになりました。

3つの武器と「共鳴充填」

武器は刀・大剣・槍の3本。リーチも重さも空中での性能も違います。

面白くなってきたのが持ち替えの仕組みで、試行錯誤の末にこうなりました:

  • 攻撃を当てると、次の武器(刀→大剣→槍→刀の順)のゲージが溜まる
  • 満タンの武器に持ち替えると、ゲージを消費して20秒間攻撃力UP

最初は「武器ごとに魂ゲージがあって、使い続けると斬れなくなる」というペナルティ型でしたが、実際に遊ぶと不便なだけでした。そこで発想を逆にして、「1つの武器だけで遊んでもいい。持ち替えて回す人は火力で得をする」というボーナス型に作り直しました。強制しないけど、回すと気持ちいい。今はこの形が気に入っています。

防御も一度作り直していて、当初は武器ごとに固有スキル(刀=パリィ/大剣=ガード/槍=跳躍回避)を持たせていたのを、全武器共通のガード(+ジャストガード)と回避の2つに整理しました。覚えることを減らして、その分を武器ローテーションの楽しさに寄せた形です。

世界観と繋がる回復まわり

回復は2系統にしました。

  • 携帯用の回復ドリンク: 戦闘中に一瞬で飲める。飲むモーション中に殴られると1本無駄になるので、「いつ飲むか」の駆け引きが生まれる
  • セーブポイント=妹の料理: 焚き火と鍋の前で休むと全回復+ドリンク補充

この作品は姉妹の物語にする予定で、「回復ドリンクは携帯食、ちゃんとした料理は拠点で妹が作ってくれる」という役割分担が、そのまま物語の装置になる……はず。ここはまだ仕込み段階です。

ゲームの外殻も一式

タイトル画面(続きから/はじめから)、セーブデータ、ボタン設定(キーコンフィグ)も作りました。「続きから」は最後に休んだセーブポイントから再開します。このへんはゲームの本体ではないですが、あると急に「ゲームっぽく」なりますね。

次回までの目標

ゲームシステムのブラッシュアップ。武器の持ち替えにボタンを割きすぎていて、アクションを追加する余地がない。このままにするかは要検討

総評

AIがあればオタクの妄想を具現化できる。素晴らしい時代になったと思います。

現にGodotの知識がほぼなくても、ここまで作り込めるのはおもしろいです。

時間は掛かるかもしれませんが、ダレずに作りきってみたいなぁと思っています。

次回の記事が更新できるよう頑張っていきます。

現時点のプレイ動画

タイトルとURLをコピーしました